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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 コーディーにはやたらと長くて速い小足による高い確反能力があるので、中PTCや弱鉄山は封印。 コーディーは速い小足がある点を除くと切り返しがかなり弱い。 一回触ればやりたい放題。 地上戦や虎僕子を意識させて、雷撃潰しの択をどれだけ意識から外せるが鍵。 【開幕】 【接近方法】 コーディーのゾンクは雷撃に強いほか立ち中Pも潰す。 これをしっかり下段で潰すかガードして確反を取っていかないと、完封されてしまう。 コーディー側の立ち大Kやラフィアンを地上から萎縮させて、 各種足払いを振るようになったところを雷撃で踏む感じ。 EX絶招はスラで潜られる? 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 近距離ではガンガードという選択肢も考えておくこと。 コーディーは近強PやEXゾンクによる暴れ&グラップ潰しが非常に強い。 近強PをCHさせられようものならユンの体力は瞬く間に消し飛ぶ。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 虎僕子でしこしこ。 石を投げられても気にしない。 【中距離】 虎僕や足払い牽制を振りつつ、雷撃で飛び込むタイミングを伺う。 前述したとおり、ゾンクには注意。 コーディーのセービングはかなりリーチが長めで優秀なので、リターン重視で積極的に振ってくる使い手も多い。 ガード後に確反があることを考えると中PTCは振りにくいので、EX絶招などを見せておこう。 EXラフィアンで虎僕に対して反撃してくるなら、フェイントや垂直Jもしっかり混ぜる。 石投げには適当にジャンプでいなしつつ、EX鉄山で反撃できると良い。 【近距離】 こちらのターンなら固めまくり。 EXゾンクで暴れられてもガードが間に合いやすい屈中Pを主軸に固めよう。 コーディー側のターンなら、前述したがボタンを押さずガンガードするという選択肢も混ぜる。 グラ潰し一発からの4~5割ダメージを避けるためと考えれば、多少の投げは必要経費。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 接近できればコパと低空雷撃と屈中Pでスーパーユンタイム。 EXゾンクは発生がかなり遅いので、屈中Pで固めていればガードが間に合うことも多い。 垂直Jでスカすのもあり。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 揚炮 (6) 槍雷連撃 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ リュウ 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード 無我無空 -- 波動拳 -- 無我無空 --EXは不可 昇龍拳 ガード 各種反撃 -- 竜巻旋風脚 しゃがみ スカイフォール -- 空中竜巻旋風脚 -- -- -- 真空波動拳 -- 無我 -- 滅・波動拳 -- 無我 -- ケン 技名 状況 確定反撃 備考 波動拳 -- 無我無空 --EXは不可 昇龍拳 ガード 各種反撃 -- 竜巻旋風脚 しゃがみ スカイフォール -- 空中竜巻旋風脚 -- -- -- 昇龍裂破 ガード 各種反撃 -- 神龍拳 ガード 各種反撃 -- 紅蓮旋風脚 ガード 各種反撃 -- 春麗 技名 状況 確定反撃 備考 百裂脚 -- -- -- 気功拳 -- 無我無空 --EXは不可 覇山蹴 -- -- -- スピニングバードキック -- -- -- 千裂脚 ガード 各種反撃 -- 鳳扇華 ガード 各種反撃 -- 気功掌 -- 無我 -- エドモンド・本田 技名 状況 確定反撃 備考 百裂張り手 -- -- -- スーパー頭突き 強ガード 弱COD無我無空 ------ 弱、中ガード 無空 -- スーパー百貫落とし -- -- -- 大銀杏投げ -- -- -- 鬼無双 ガード 各種反撃 近攻撃不可 スーパー鬼無双 ガード 無空各種反撃 --近攻撃不可 震・大蛇砕き -- -- -- ブランカ 技名 状況 確定反撃 備考 ローリングアタック ガード 無我 カウンター食らい時は不可 特殊 無空 ヒット時は確定ガード時は歩き無空で確定 立ガード 前ステップ前蹴り歩き強COD ---- バーチカルローリング -- 無我無空中COD -- ※歩き入力・・・歩きCODはガード硬直中に236と入力し6を押しっぱなしにしてほんの少し移動してから強Pを押す ザンギエフ 技名 状況 確定反撃 備考 ダブルラリアット -- 無我無空 ---- ガイル 技名 状況 確定反撃 備考 ダルシム 技名 状況 確定反撃 備考 バイソン 技名 状況 確定反撃 備考 ダッシュスィングブロー ガード トルネードスルー 弱トルネードのみ バルログ 技名 状況 確定反撃 備考 サガット 技名 状況 確定反撃 備考 ベガ 技名 状況 確定反撃 備考 サイコクラッシャー ガード 無我無空 密着時 クリムゾン・ヴァイパー 技名 状況 確定反撃 備考 ルーファス 技名 状況 確定反撃 備考 屈大P ガード 無我無空 -- エル・フォルテ 技名 状況 確定反撃 備考 アベル 技名 状況 確定反撃 備考 無空 立ち ホイールキック無我無空(溜め)無心(中) 無心は突撃時のみ,溜め時は効かない 豪鬼 技名 状況 確定反撃 備考 さくら 技名 状況 確定反撃 備考 ダン 技名 状況 確定反撃 備考 ローズ 技名 状況 確定反撃 備考 元 技名 状況 確定反撃 備考 キャミィ 技名 状況 確定反撃 備考 フェイロン 技名 状況 確定反撃 備考 剛拳 技名 状況 確定反撃 備考 セス 技名 状況 確定反撃 備考 立ち大P ガード 無我無空 -- ディージェイ 技名 状況 確定反撃 備考 サンダー・ホーク 技名 状況 確定反撃 備考 コンドルダイブ ガード 無空 -- ダッドリー 技名 状況 確定反撃 備考 いぶき 技名 状況 確定反撃 備考 まこと 技名 状況 確定反撃 備考 アドン 技名 状況 確定反撃 備考 コーディー 技名 状況 確定反撃 備考 ガイ 技名 状況 確定反撃 備考 ハカン 技名 状況 確定反撃 備考 ジュリ 技名 状況 確定反撃 備考
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】屈中K>波動拳について コーディーの固め連係について 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 遠~中距離からちくちくとダメージを奪っていくのが基本。 近距離戦でも不利ではないが、コーディーの火力 固めの強さが最大限に発揮されてしまうので無理に付き合うことはない。 起き攻めの時以外はむやみに近づかず、立ち回りで勝負をつけてしまおう。 【開幕】 様子見安定。 甘い飛び込み・ゾンクナックル・ラフィアンキックなどはすべて反撃できる。 【接近方法】 リュウからは近付かない。 【飛びについて】 コーディーは優秀な対空技を複数持っているので、此方側から飛び込むのは少々きつい。 特に4中Pのジョークラッシュ対空が非常に優秀。 安易な飛びはこれですぐに落とされると思っていい。 タイミングをずらす、誘って飛ぶ、近付いて垂直ジャンプなどが通る可能性もあるが 上手いコーディーはどんな状況でもきっちりと落としてくるので、基本は飛び込まないほうがいい。 【ダメージが取れる飛び方】 中距離での強以外のラフィアンキックやゾンクナックルに合わせて垂直Jを合わせればそのまま飛び込み確定となる。 コーディーは通常技対空が非常に強いので、下手な飛び込みはすべて落とされる。 飛び込むなら竜巻旋風脚などで的を絞らせないこと。 【気をつけた方が良いこと】 立ち回りでは、なんといってもコーディーの飛び込みに気をつけたい。 コーディーはコンボの火力が非常に高く、波動拳を一回飛ばれただけでも 「3割ダメージ+起き攻め 起き攻めを通されたら気絶確定」まで持ち込まれることも少なくない。 コーディーの飛び込みが届く距離では安易に波動拳を撃ってはならない。 常に画面の上を意識して、甘い飛び込みはすべて落とすこと。 また、対空に気を遣う際には中距離でのEXラフィアンキックもセットで注意したい。 対空に意識を散らしながら歩きを見せている時には特に引っ掛かりやすい。 「飛び込み ラフィアンキック」と言う胡散臭い二択にはしっかり両対応できるようになろう。 少しコツが要るが、逆に言えばこれさえできればコーディー戦での勝率が一気に安定する。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 コーディーのバッドストーンは発生こそ遅いが、硬直が短いためリュウの波動拳とも充分互角に撃ち合える。 よって、この距離での波動拳は攻撃技としてはあまり機能しない。 とは言え、この距離では飛び込みどころかEXラフィアンキックすら届かない。 コーディー側は近付かなければ話にならないので、強気に撃ち合って良い。 【中距離】 大体コーディーの遠中K・屈中K(スライディング)・EXゾンクナックルがギリギリ届かない距離をキープ。 この距離なら波動拳に対するプレッシャーを最大限に引き出せる。 ここから屈中Kによる差し込みと屈中Pによる牽制潰しを混ぜ、差し合いを制していく。 屈中Pは中距離で置いておくことでコーディーの屈中K(スライディング)を安定して潰せる。 中Pに波動拳を仕込んでおくと良い。SA>バックダッシュもあり。 また、コーディーはSAのリーチが長くて牽制に使いやすいため、積極的に振ってくる。 Lv2以上をガードさせられると不利なインファイトが始まってしまうので、なるべくそれをさせないこと。 見てから対応する場合は早めにバックダッシュやジャンプで拒否し、立ち回りでは鳩尾砕きやEX波動拳を見せてSAを抑制させると効果的。 波動拳も大事だが、前述した通りコーディーに一回でも飛び込みを通されてしまうとかなりキツイお仕置きを受ける。 波動拳を使わなければ地上戦がガン不利になる等といった訳でもないので、迂闊に連射しない方が安定するはず。 この距離でのラフィアンキックのぶっぱなしは結構厄介。アーマーブレイク属性が付いているのでセービングを迂闊に置いたりしないこと。 特にEX版は見てからでは対応が難しく、後ろ歩きに引っ掛かり、波動拳も抜けてくる。 頻繁にしゃがみガードをしておく癖をつけよう。 ガードさえすれば、持続の最後をガードさせられない限りは屈中K>強竜巻旋風脚が確定する。 また、完全に読めていたときは垂直Jを合わせてフルコン確定。 ゾンクナックルは上半身のみ打撃 飛び道具無敵。 下半身は完全に無防備なので、屈中Kで簡単に抑制できる。 ガードからも屈強Kなどで反確。…に、F上はなるのだが、ノックバックがやたらと大きいせいで実際は届かないことが多い。 屈中Kで潰すようにした方が安定するだろう。 EXゾンクナックルは完全無敵だが、硬直はやはり大きい。ガードからしっかり反撃しよう。 ガードさせてからEXセービングキャンセルでフォロー(場合によってはそのまま当て投げ)をしてくるコーディーも多いが、ゲージを3本も消費しなければならないので乱用されないはず。 もしコーディー側がこれを狙っていたらしっかり遅らせグラップを仕込むか、EXゾンクに垂直Jを合わせられると良い。ガードさえさせられなければEXセービングキャンセルはできない。 そもそも、EXゾンクナックルを出すためにはPボタンを2つ押しっぱなしにしなければならないので、 この技を出そうとしているときは相手の対空がおろそかになってる or グラップができない状態になってることが多い。 そこを突いて、飛び込むなり投げに行くなりすると効果的。 【近距離】 全キャラ中最強クラスの破壊力を持ったグラップ潰しと、ガードさせて有利Fを取れる技の豊富さを背景にした 粘着する固めの強さが光るコーディー。 昇り空中竜巻旋風脚などを駆使して逃げ回り、なるべくコーディーに攻めのターンを掴ませないのが吉。 触られてしまった場合は、頑張ってガードを固めるかバックダッシュで拒否。 読まれていたら弱ラフィアンキックなどで狩られるが安いので気にしない。 逆にリュウ側が触ることができればかなりやりたい放題できる。 コーディーは安定した切り返しがないため、リュウのセットプレイがかなり機能する。 暴れとしてよく使ってくるスライディングも、例えCHしてもコンボは繋がらない。有利Fさえとってしまえば期待値はリュウが上回る。 EXゾンクナックルをぶっぱなしてくる相手は 確実に弱Pか中Pのどちらかを押している(グラップか対空のどちらかを使えない)ので押してるボタンの癖を読んだら 中Pなら飛びを、弱Pなら投げを通す感じで。 また、弱Pを押しっぱなししている場合相手は暴れに弱Pを使ってこないということなので、 固めていればいずれEXゾンクナックルをぶっ放すはず。 EXゾンクナックルの使いどころを慎重に選ぶようになったら、投げを狙えば高確率で投げれる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 近付く必要はなし。 EXラフィアンキックが届かない距離から波動拳を撃ったり、逆に届く距離でしゃがんで待ってみたりしてみよう。 普段の立ち回りでも言えることだが、とりあえず安易な飛び込みやラフィアンのぶっぱなしは通さないこと。 これが出来るだけでも画面端のプレッシャーが大幅に増す。 追い詰められた! 後ろに下がることが出来ない状況でインファイトに持ち込まれるとかなりキツイ。 何が何でもこうなる前に拒否したい。 【空対空】 斜めJ強Kに引っかかることが少なくないので、 よほど読めている時でなければ相手の前飛びに空対空は狙わない方がいい。 また垂直J強Pをもらうと相手の起き攻めが確定するので、 垂直ジャンプに対しても変な手の出し方をしないように。 【地対空】 軌道の低めなジャンプと、判定が強く持続の長い斜J強Kが厄介なコーディー。 とは言え、ここでしっかり落とせなければ有利な地上戦がまるで意味を成さないので コーディーが飛びそうなタイミングではしっかり上を見て対空の準備をしよう。 J強Kを早めに置いて飛び込んでくるコーディーが多いので、しっかりと引き付けて中昇龍拳で落とすのが有効。 もちろん、J強Kを出される前に早めのタイミングで遠強Kや屈強Pを置くのも良い。 ここでしっかりと飛び込みを防止して、「迂闊な攻めは通さない」ってことをわからせること。 「飛びが見えてるのに昇龍拳が出ない」なんて事態が起きる間は、このキャラに安定して勝つことは難しい。 【空対地】 コーディーの4中Pがやたらと強い。 迂闊な正面からの飛び込みは厳禁。 強ラフィアンキックがあるので、中距離での垂直Jも頻繁に見せるのはやめよう。 【起き攻め】 詐欺飛びのJ強K(強PでもOK)にEX昇龍拳(滅・昇龍拳を選択していて、かつリベンジゲージが溜まっている場合はこちら)を仕込むのが基本。 そうするとコーディーがリバーサルでバックダッシュやEXゾンクナックルを出していた場合に潰すことが出来る。 EXゾンクナックル>セービングキャンセルとして拒否してくるコーディーが多いので、そのEXゾンクナックルをガードすることなく潰せる択は有効。 コーディー側に3ゲージ溜まっていると誘いやすいので特に有効。 相手が仕込みを警戒して、普通にグラップを仕込みながらガードしだしたら、あとは普通にn択。 スカし飛び>下段からのコンボ、スカし飛び>グラップ潰しからのコンボ、J強Kとめくり空中竜巻旋風脚の二択などが機能し始める。 【被起き攻め】 弱昇龍拳による喰らい逃げを軸に、コンボ始動だけはひたすら拒否することを重視。 ガードさせて有利Fも取れる近強Pによるグラップ潰しの破壊力が凄まじい。これでCHを取られようものなら3~4割は裕に奪っていかれる。 やたらとコパンや投げを擦るのは自殺行為なので絶対にやめること。 【ピンポイント攻略】 屈中K>波動拳について 横押しの牽制として盤石の強さを誇る連係だが、コーディー戦ではゾンクナックルやEXラフィアンキックで割り込まれやすい。 連続ガードにならない距離ではしっかり中足のみで止めることもあることを見せておくこと。 屈中Kをガードした時点でEXラフィアンキックを擦るような甘えたコーディーには 屈中K>垂直Jとして飛び込みからお仕置き。 コーディーの固め連係について 発生が速くて回転も速く、無難に固め ヒット確認が出来る屈弱P 回転はやや遅いが、微妙に遅い発生が暴れ潰しになりやすい中P 発生が遅いが、CH時のリターンは格別な近強P 発生は遅いが、ヒット時のリターンが高くガードさせれば距離を詰めながら更に固め直しが出来る6中P 主にはこれらを使い分けてくる。 下記のものほど全体動作が大きいので、これらに合わせてバックダッシュなどができれば脱出可能。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 クリミナルアッパー削りダメージが大きめで、ジャンプにも引っ掛かりやすい。 ガードすれば屈強Kが確定する。 ラフィアンキック ゾンクナックル バッドストーン 【参考資料】 したらばリュウスレ 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (47) 滅・昇龍拳 (7) クリミナルアッパーガード後の大足は猶予0Fでガードされるとウルコン2が確定 EXクリミナルは距離が開くので大足がとどかない 前ジャンプには垂直ジャンプを仕込むのも有効 -- (名無しさん) 2011-01-16 18 04 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前投げ後ほんのちょい前歩き前J強P対応キャラ 前投げ>少し前歩き前J強P対応キャラ 前投げ>前歩き前J強P対応キャラ 前投げ>ちょい前歩きJ中K対応キャラ 画面端で前投げ>ちょい後歩き前J強P対応キャラ 画面端で前投げ>ほんのちょい後歩き前J中K対応キャラ 画面端で前投げ>ちょい後歩き前J強P対応キャラ アベル限定のガー不セットプレイ画面端で前投げ>ほんのちょい後歩き前J弱K 画面中央でEXラフィ(裏回り)>バクステ>ほんのちょい後歩き前J弱K対応キャラ 画面中央でEXラフィ(裏回り)>F消費(遠中K>屈中P)>前J強P or 画面中央でEXラフィ(裏回り)>F消費(中K>弱K)>前J強P(めくりorガー不) or 前J中K(ガー不)対応キャラ 画面中央:EXラフィ(裏回り)>F消費(屈弱P>屈強P)>前J強P 対応キャラ 画面端:EXラフィ>前ステ>F消費(屈中P)>前J中K対応キャラ 画面端:EXラフィ>前ステx2>前J中K対応キャラ EXラフィ>距離調整&F消費(屈中K>屈中P)>前J中K対応キャラ 画面中央:前投げ>ちょい前歩き>前J強K対応キャラ 画面中央:前投げ>ちょい前歩き>前J中K対応キャラ 画面端:EXラフィ>前ステ>F消費(屈弱K)>前J中K 画面中央:EXラフィ>F消費(屈強P>屈中P)>前J強K対応キャラ 画面中央:EXラフィ>バクステ>後ろちょい歩き>前J中K対応キャラ 画面端:前投げ>F消費(屈弱P)>前J強P or 前J強K or 前J中K対応キャラ 画面中央:後投げ>ちょい前歩き前J強K対応キャラ 画面端:前投げ>F消費(弱P)>前J中K対応キャラ 画面中央:後ろ投げ>ちょい前歩き>前J強P対応キャラ 画面中央:後ろ投げ>ちょい前歩き>前J強K対応キャラ 前投げ後 ほんのちょい前歩き前J強P 詐欺跳びよりほんの少し歩く程度、13F詐欺くらい 対応キャラ まこと いぶき ダルシム ユン 前投げ>少し前歩き前J強P 上記よりほんの少し歩く程度 対応キャラ アベル キャミィ ルーファス さくら バイソン ガイタイミング難しい 前投げ>前歩き前J強P 上記よりほんの少し歩く程度 対応キャラ アベル ヴァイパー 前投げ>ちょい前歩きJ中K J中Kが頭頂部にヒットするタイミング 対応キャラ サガットアパカで返される 画面端で前投げ>ちょい後歩き前J強P 2012より出来なくなった模様 対応キャラ アドンライジングジャガーで落とすのは無理 画面端で前投げ>ほんのちょい後歩き前J中K 対応キャラ リュウ、ケン、豪鬼、狂オシキ鬼、殺意リュウ、まこと、元、ベガ無敵対空で落とすのは無理。中足などでスカせる。 画面端で前投げ>ちょい後歩き前J強P 対応キャラ コーディーJ強Pは起き上がりの立ち判定に当てる感じ アベル限定のガー不セットプレイ マルセイユや前ダッシュ、しゃがみ攻撃などで返される。バイソンにやると2回目のガー不がめくりになる 前投げ>ちょい前歩き前J強P(ガー不)>強P>屈中P>EXラフィ(裏回り)>バクステ>F消費(弱P or 一瞬しゃがむ)>前J強P(ガー不)>各種コンボEXラフィ締め以後ループ 画面端で前投げ>ほんのちょい後歩き前J弱K バイソンJ弱Kなので実用性は無いと言って良い 画面中央でEXラフィ(裏回り)>バクステ>ほんのちょい後歩き前J弱K ※2012より出来なくなった模様 対応キャラ バイソン 画面中央でEXラフィ(裏回り)>F消費(遠中K>屈中P)>前J強P or 画面中央でEXラフィ(裏回り)>F消費(中K>弱K)>前J強P(めくりorガー不) or 前J中K(ガー不) 対応キャラ バルログ 画面中央:EXラフィ(裏回り)>F消費(屈弱P>屈強P)>前J強P 対応キャラ セス昇龍に負けて、しゃがまれるとヒットしないが安定して出すことができる 画面端:EXラフィ>前ステ>F消費(屈中P)>前J中K 対応キャラ セスしゃがみにもヒットし、昇龍で落とすのは無理 画面端:EXラフィ>前ステx2>前J中K 対空で落とすのは無理 対応キャラ ユンそれなりに安定する。安定はしなくなるが弱ラフィ>F消費(屈弱P)>前J中Kでもいける。前ステを仕込めば二翔の反確を取れる。前ステは64で出る ダルシムかなり安定する ブランカ安定させるのは難しい ディージェイ前J強Pでガー不になる。安定させるのは難しい フォルテ前J強Pでガー不になる。安定させるのは難しい EXラフィ>距離調整&F消費(屈中K>屈中P)>前J中K 対応キャラ サガット 画面中央:前投げ>ちょい前歩き>前J強K だいたい15F詐欺くらい 対応キャラ さくら バイソン 画面中央:前投げ>ちょい前歩き>前J中K 対応キャラ いぶき さくら強P、屈強Pを潰す。UC2はスカる ユン キャミィ ヤン 画面端:EXラフィ>前ステ>F消費(屈弱K)>前J中K いぶきしゃがみにもヒットし、対空で落とすのは無理 画面中央:EXラフィ>F消費(屈強P>屈中P)>前J強K 対応キャラ サガットアパカに負ける 画面中央:EXラフィ>バクステ>後ろちょい歩き>前J中K 昇龍多少スカらせやすい 対応キャラ 豪鬼 鬼 画面端:前投げ>F消費(屈弱P)>前J強P or 前J強K or 前J中K 対応キャラ ルーファス比較的安定させやすい 画面中央:後投げ>ちょい前歩き前J強K 対応キャラ ルーファス 画面端:前投げ>F消費(弱P)>前J中K 対応キャラ ベガ 画面中央:後ろ投げ>ちょい前歩き>前J強P 対応キャラ さくら 画面中央:後ろ投げ>ちょい前歩き>前J強K 対応キャラ キャミィ ガー不って何ですか?? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ対策 ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 テンプレのみ まあ、外部サイトがあるので微妙ですけどね -- (管理人) 2011-07-30 15 29 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 コーディーの適当中スラにダブニーが負ける ベガのコア暴れにグラ潰しからの即死コンボが来る 飛びが落ちない びっくりゾンクでピヨる …見た目通りに見えて微妙にクセがあるのがコーディー 差し合いでは中スラ潰しのセビか垂直をまず見せる ニー仕込みの中足で刺せれば一番良い 対コーディーの基本だけど、しゃがグラは厳禁、やるなら立ち投げ暴れ グラ潰し大P→屈大P→大ラフィ→ソバット→EXクリミナルのフルコースはコーディーが一番やりたいコンボだから EXゾンクはベガで言うEXサイコと似た感覚で、こちらの差し技にかみ合わせてくる 出すタイミングは人によって違うから読んで確反 最強対空の←中Pはヘッドプレスさえ一方的に落とせるスゴイ技なので立ち合いでは飛べない でも起き攻めに超弱いキャラなのでダウンさせたら大Pでガンガン飛び込む 【開幕】 【接近方法】 端、端でEXサイコだすとゾンクで反撃くらう 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 慣れてない内についやりがちなのが、グラップ後に小ニーを出して垂直J大Pをもらってしまうこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 位置調整が肝心。 コーディーが着地する地点がどこなのかを把握していないと厳しい。 ■遠中Kの先端より内側(コーディーはベガの頭のあたりに落ちる) 正確には、コーディーの小足がギリ届く間合い。 ここは実は危険。近大Pで頑張って落とす。大KはNG。 理由はコーディー側が早出しのジャンプ大Kをした場合、タイミングよく大Kをだしても相撃ち。 それ以外はカスりもしないか、タイミングを見計りすぎると逆に潰される。 ■遠中Kの先端くらい(コーディーはベガ目の前に落ちる) 2大PでOK ■遠中Kが届かない(コーディーはベガ1キャラ分くらいの間合いに落ちる) コーディーのジャンプ大Kが先端ヒットする間合い。 ここは落ちないので、できればガード。 ガード後は間合いが遠く、コーディーの技は小足のみが最速で届く。 ■その他 基本的に対処できなくもないが、理屈抜きに飛んでくる相手はヘッドプレスをみせるのもあり。 【空対地】 【起き攻め】 切り返しが強くないので、強気にいける。 投げが通った時等は、特に気にせずジャンプ攻撃を重ねてもほとんど問題ない。 ダウン後にジャンプ大P→小足と連係させるとEXゾンクを出されてもガードできる。 小ニーダウン後も思い切ってジャンプ攻撃するのもあり。 コーディー側はバッドスプレー、大ラフィアン、中足くぐりという返しが存在する事に注意。 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 中ラフィ、ゾンク⇒中足>Wニーとか 小ラフィ⇒小足>Wニー コーディーの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (6) サイコパニッシャー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SF4(AC)キャラ SF4(CS)追加キャラ SSF4追加キャラ SSF4AE追加キャラ AEでのキャラ対策も参照。 SF4(AC)キャラ リュウ ケン(未作成) 春麗(未作成) エドモンド・本田(未作成) ブランカ(未作成) ザンギエフ(未作成) ガイル(未作成) ダルシム(未作成) バイソン バルログ(未作成) サガット(未作成) ベガ クリムゾン・ヴァイパー(未作成) ルーファス(未作成) エル・フォルテ(未作成) アベル(未作成) 豪鬼(未作成) SF4(CS)追加キャラ フェイロン(未作成) キャミィ(未作成) さくら(未作成) ローズ(未作成) 元 ダン(未作成) 剛拳(未作成) セス(未作成) SSF4追加キャラ ディージェイ(未作成) サンダー・ホーク(未作成) ダッドリー(未作成) いぶき(未作成) まこと(未作成) アドン(未作成) コーディー(未作成) ガイ(未作成) ハカン(未作成) ジュリ(未作成) SSF4AE追加キャラ ユン(未作成) ヤン(未作成) 殺意リュウ(未作成) 狂オシキ鬼(未作成) ファイナルファイトに登場したコーディー と ストリートファイターZEROに登場したガイは、 上半身裸姿のままでエッサッサをかっこよく決めたり、 象やソドムが乗せていた大型トラックを綱引きをしたり、 1対1で綱引きをしたり、 お祭りで行なっていた裸祭りならではの 喧嘩祭りや綱引き祭りや押し合い会陽をしたり、 ビキニ姿のコーディー (ファイナルファイト)と、 六尺褌姿のガイ(ストリートファイターZERO)は、 禊をして、棒を持って滝行をして、 棒を持たずに滝行をして、冷たい水を大幅にかけたりしているためです。 -- (うP主) 2018-12-27 23 21 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どういうキャラなの? 立ち回り キャラ固有ネタ どういうキャラなの? 元々はベルトスクロールアクションの元祖『ファイナルファイト』の主人公だったコーディー。 しかし、ZERO3にて登場した彼はやさぐれ、自由気ままな囚人となっていた…。 そんな彼を一言で表すなら、『変則スタンダードキャラ』 飛び道具や対空技も完備。さらに特殊技でナイフを拾え、リーチを伸ばすことも出来る。 とはいえ動きはやや重く、その対空兼コンボ向けの「クリミナルアッパー」も無敵時間はEXしかつかない。 もし追い込まれたらEXゾンクナックルの準備を心がけるように 立ち回り コーディーの長所の一つは火力。相手の1ミスに付け込めれば、一気に逆転出来る。 ガードされても有利な状況を作りやすい攻撃が豊富なので、相手を固めて闘うのが主なスタイル。 ただし、相手を崩す手段は他キャラより少なめ。下段始動からの目押しコンボなどはない。 また、対空に使われる攻撃が非常に強力なため、少し離れた位置から相手の様子をうかがいつつ闘うのにも長けている。 相手との距離が離れている場合は、ラフィアンキックで奇襲、波動系の弾をゾンクナックルですり抜けつつ攻撃など、 攻めに関しては申し分ないほど揃っている。さらにナイフを所持することでリーチをさらに長く出来るというおまけ付き。 逆に防御面に関してはかなり乏しく、切り返す手段は少ない。 無敵技のEXクリミナルアッパーは無敵時間が非常に短く、 もうひとつの無敵技、EXゾンクナックルは無敵時間は長いが攻撃発生が遅い。 また、通常技のリーチも長い方ではないため、一度守りに入るとなかなか抜け出せないことも多い。 守りでどこまで耐えれるかがコーディーを使いこなす最大のポイント、と言ってもいいだろう。 キャラ固有ネタ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コーディー ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル 関連リンク メモ ストーリー かつてメトロシティを救った英雄だったが平和な生活に馴染めず、 暴力事件を起こして投獄された。 囚人生活にも退屈して脱獄したが、そこで事件に遭遇する。 プロフィール ファイティングスタイル 喧嘩殺法 誕生日 4月18日 代表国/出身地 アメリカ 身長 185cm 体重 80kg 3サイズ B139/W86/H97 血液型 O型 好きなもの ケンカを売ること 嫌いなもの 説教 特技 ナイフの扱い キャッチコピー 退屈なる脱獄囚 CV 岸尾だいすけ 概要 囚人ケンカ師。ストリートファイターの中のストリートファイターと言える、極めて純度の高い戦闘スタイルの持ち主。 キャラ特徴としてはまず、接近戦で優位に立ちやすい技が多く近距離における固めが強力な点が挙げられる。 ガードさせて有利な強攻撃や非常に無敵時間の長い必殺技も備え、暴れ潰しやグラップ潰しから大きなダメージを与えやすい。 これらを駆使し、近距離戦に持ち込んでラッシュをかけていく戦闘スタイルが得意。 他にも豊富かつ強力な対空技に飛び道具や突進技まで備え、全体的にかなりバランスの取れた技構成の持ち主である。 コンボ面でも優秀で、比較的安易な目押しコンボで安定して高ダメージを奪える。 前述したガードさせて有利な強攻撃始動の目押しコンボの破壊力が凄まじく、そこからの起き攻めを通して即気絶>勝ち確といった流れに持ち込めることも多い。 また、このキャラを使用する上での魅力を語るなら、必殺技の「ゾンクナックル」の存在を避けては通れない。 この技は通常版は上半身無敵、EX版は長時間完全無敵という強力な性能を持つが、コマンドの仕組みの関係上パンチボタンをホールドして溜めを作る必要がある。 そのため、この技を用意している間は行動が制限されるため、状況に応じて的確にホールドするボタンを切り替える必要がある 弱点としては、切り返しや牽制などの立ち回りにおけるゾンクナックルへの依存率がやや激しく、 そのゾンクナックルを使用するには自ら立ち回りに制限をかけなければならない点。 機動力が低めな点や中距離で使える技の性能が控えめな点も相俟って、全体的に小回りが利きにくい性能となっている。 ステージ中央に用意されたナイフを拾うことで攻撃範囲が拡大+削り効果が付加されるようになる、 受け身可能ダウンした場合にのみ発動できる、スムーズに起き上がりながら反撃できる必殺技のバッドスプレーの存在など 他キャラにはない色物っ気の強い要素が多分に含まれている。 以上の点から、ケンカ屋らしく駆け引きに長じた技が豊富なキャラクターで、相手の出鼻を挫くようなファイトスタイルが持ち味。 優位に立つためには相手キャラの技そのものよりも行動への対応力を求められる。 簡易さと奥深さ、安定感と不安定な面を兼ね備える面白みのあるキャラクターと言える。 長所 ヒット・ガード問わず硬直差で優位に立てる技が揃っており、接近戦でのラッシュが強力。 コンボが安定して高火力。目押しルートのバリエーションが豊富。ガードさせて有利な強攻撃もあり、グラ潰しからの火力は最強クラス。 飛び道具や突進技など立ち回りに必要なパーツは揃っており、比較的どの距離でも戦える。 高性能な対空手段が豊富に備わっている。 範囲が広く高性能なセービングアタックを持つ。よろけ誘発後にバクステでキャンセルしてもそれなりに高いコンボが入るため、セービングの利用価値が高い。 ゾンクナックル、バッドスプレーなど他のキャラにはない駆け引き手段を豊富に持つ。 持続が長く、判定も強いJ強Kによる飛び込みが強力。 短所 機動力がやや低め。歩き、後退の速度が遅め(2012版では共にスピードアップし平均より少し遅い程度に) バックステップの性能がやや悪い。(全体フレーム・移動距離・無敵時間などは標準だが空中判定の時間が短め) 遠~中距離戦で使える技が少々物足りない性能。 完全無敵技がEXゾンクナックルと各種UCしかない上に小技も乏しく、ラッシュをかけられる側になると辛い。 ゾンクナックルを積極的に使用している間は行動が制限される。よって、相手にペースを握られると流れを変えるのに苦労しがち。 立ち回り 2012での変更点 基礎知識初心者向け講座(未作成) 基本戦術 目押しルート(未作成) コンボ(未作成)コンボ(未作成) 詐欺飛び、表裏セットプレイ 他キャラ対策 起き攻め 連係 反撃 ボイス キャラ対策 外部キャラ対策まとめ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ プリズナースルー (近距離で)orN+弱PK バッドスタンプ (近距離で)+弱PK 特殊技 フェイクスルー +強PK ナイフ拾い +PPP(地面のナイフに重なっている時のみ可) ナイフ投げ (ナイフ所持時に)+P ナイフ攻撃 (ナイフ所持時に)各P バッドスプレー (受身可能時)+P ストマックブロー +中P クラックキック +強K ジョークラッシュ +中P ハンマーフック +強P 中段技 必殺技 バッドストーン☆ +P 飛び道具 クリミナルアッパー☆ +P 竜巻は飛び道具 ラフィアンキック☆ +K 弱は下段技。アーマーブレイク属性 ゾンクナックル☆ Pタメて離す アーマーブレイク属性 スーパーコンボ デッドエンドアイロニー +K ウルトラコンボ ファイナルディストラクション +PPP アーマーブレイク属性 ラストドレッドダスト +PPP ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 4F発生の肘打ち。ヒット・ガード問わず有利をとれるが使う機会は多くはない。 遠 連必S ナイフ未所持の通常技の中では3Fと最速発生。ヒット時+6F有利、ガードされても+3Fの有利を取れる。3Fの発生とそこそこなリーチを活かして、ガードさせてチョイ歩きの繰り返しで固めに行くことも。 立中P 近 必S 発生6Fのショートアッパー。ヒット時+7Fの大幅有利、ガードされても+4F有利と非常に高性能な近接攻撃。固め、目押しコンボの要となる。 遠 - 7F発生。牽制の一つ。意外とリーチが長く、遠中Kよりも実は長い。ただし、判定は強くない。 立強P 近 必S 8F発生の両手を振り上げる攻撃。強制立たせ効果。ヒット時に+6と大幅有利が付き、屈中Pなどに繋げることが可能。この技でのグラ潰し(カウンターヒット)→屈強Pの大ダメージコンボはコーディーの大きな魅力のひとつ。 遠 - 8F発生の遠目へのパンチ。対空として機能し、ジョークラッシュで落とせない距離ではこれやラフィアンキック大などで対応出来る。地上では長いリーチと強力な判定のある牽制攻撃となる。 立弱K 近 - 弁慶の泣き所辺りへの蹴り。使わない。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 - 5F発生。弱攻撃の中ではリーチが長く威力も40とそこそこ。判定も弱くは無いので牽制として。 立中K 近 必S 6F発生のハイキック。必殺技でキャンセルが効くので、EXゾンク溜めでPボタンが塞がっている時の咄嗟のコンボ用に。ダメージも90と中キックにしてはかなり高い。 遠 - 8F発生の判定の強い前蹴り。牽制の主力の一つ。威力は低いが、リーチが長いので相手の技の出初めを潰しやすい。また、移動投げにも使える。 立強K 近 S 8F発生の真上へのキック。自分の上付近の相手を落とせるが信頼度はあまり高くない。 遠 - 10F発生。少し踏み込んでハイキック。遠目の対空に非常に機能する。思った以上に先にまで判定があるので、牽制にも使えるが出は遅いので注意。飛び防止の攻撃としても強力に機能。 屈弱P 連必S 固めコンボの主力。これで相手を押し返し弱クリミナルアッパーが先端あたりで当たるくらいにしておくと反撃をもらいづらい。 屈中P 必S 目押しコンボで多用。ヒット、ガード問わず有利を取れるので強気に振っても良い。 屈強P 必S 対空技の一つ。強制立たせ効果。早めに出しておくとかなりの飛び込みを落とせる。また、0Fではあるが近中Pや近強PCHから目押しで繋がり、強制立ちなのでラフィアンキック大がスカることなく当たる。ゲージがあればそこからウルコン1を狙える。 屈弱K 必S AE版の調整で発生3Fの最速技の一つになり、攻撃の起点や暴れ手段として多少使いやすくなった。ここから目押しコンボには繋げられないので下段の選択肢としては若干弱いが、弱クリミナルアッパーなど仕込んでおいて先端辺りを当てにいけば反撃をもらいづらい(もらわないわけでは無いが)。発生3Fの小技としてはリーチがかなり長いため、咄嗟の反撃や牽制として使える。 屈中K - 片足を振り上げながらの短いスライディング。対空としても機能する。相手のジャンプを見てこれでくぐると相手のガードを揺さぶれる。また多くの飛び道具を潜ることもできるが、ガードされると持続の後半をガードさせない限り不利な上、足より下あたりの判定はそこまで強くないので相手の置き牽制で潰されやすい。地上戦での濫用は禁物。 屈強K - 強制ダウン効果。ガードされると手痛い反撃をもらいやすいので、振りすぎには注意。先端当てを心掛けるように。 J弱P 垂直 - 真横へのパンチ。持続が長め。空対空になるにはなるがあまり使わない。 斜め - 斜め下へのパンチ。意外と早出しで空対空になるかも…ただダメージ的に相打ち時が痛い J中P 垂直 - 斜め下へのチョップ。判定は弱くなく、発生も悪くはない。が、リーチが短く真横に強いJ攻撃に負けるので使わない。 斜め - 出が遅い為使いづらいが、空対空性能は良。ジャンプ後すぐ出しておくといい感じ。 J強P 垂直 - 真下へハンマーナックル。空中ヒットで叩きつけ効果。浮かせからの追撃にも使える。J攻撃の中では威力が高いので、気絶させた後のフルコンボ始動にも使える。 斜め - 肘を振りおろす。下に判定が強そうに見えるが普通くらいで、むしろ横への長さを生かした使い方が望ましい。とはいえ発生が遅いので大Kのほうが何かと使いやすい。 J弱K 垂直 - 上への蹴り。使わない。 斜め - 膝蹴り。使わない。 J中K 垂直 - 垂直J攻撃の中で一番リーチが長い。持続も長いので、置いておく感じ。 斜め - 真横にキック。めくりとして機能する。下への範囲は結構広いので扱いやすい。 J強K 垂直 - 持続がやたら短い。あまり使わない。 斜め - 飛び込み攻撃の主力。発生は遅めだが、持続が長く下への判定も強い。早めに置いておくように振ると効果的。無敵対空技がないキャラの多くにとって脅威となる技。 ナイフ技 立弱P 連 突き。そこそこリーチが長い上に発生が速く、ガードさせて有利と便利な技。これでちくちくと突いてやろう。 立中P S 振り降ろし。今回は2ヒット技に変更されている。 立強P S 振り抜き。 屈弱P 連 しゃがんで突き。 屈中P S しゃがんで振り抜き。 屈強P S 突き上げ。ナイフ装備時の主要対空。 J弱P - 真横に突き。やはり固めに。 J中P - 真横に振り抜き。 J強P - 斜め下に突き。飛び込みに使える。 投げ技 技 解説 プリズナースルー 相手を手錠で絡めとって前へ放り投げる。立ち位置の関係は画面端がどこまで迫っているかで大きく変わるので時折状況が非常にいい時がある。 バッドスタンプ 相手の背中に乗った後に踏みつけ、その後相手の反対側に移動する。画面端以外であればレバーを斜め上に入れっぱで5F詐欺飛びになる。どの技が詐欺れないか事前に確認しておくと楽になる。 特殊技 技 解説 フェイクスルー バッドストーンの最初の石拾い動作のみを行う、技名通りのフェイク技。バッドストーンと織り交ぜて使っていくと相手の弾無敵などを釣れる。ただし、全体動作が少ないというわけではないので間違っても中距離あたりで振れる技ではない。また、しゃがみ忘れて挑発になってしまわないように注意が必要。二重の意味で危ない。 ナイフ拾い 地面のナイフを拾う。拾う瞬間に隙ができるものの、2012版では拾い動作を中断してガードに移行できるようになったため使いやすくなった。ナイフは概ね強力だが、通常投げや投げ抜け時、被ダメージ時などにすぐに落としてしまうので、相手が固まってる時や削りだけで倒せそうな体力の時に使ってみる程度でも構わないだろう。 ナイフ投げ 石のかわりにナイフを投げつける。バッドストーンのように溜めることはできないが、威力は大きく端まで飛ぶ。更に相手をダウンさせる。 ナイフ攻撃 ガードされても相手の体力を削る。強力だが間合いの遠近によるモーションの変化はない。 バッドスプレー ダウンしたついでに足元の砂をつかんで相手にぶつける不意打ち技。2012版では2ヒットになり、EXセビ可能になった。EXセビからウルコンも繋がる。硬直は大きく、無敵もないので発生前に攻撃を重ねられると普通に食らう。多用は禁物だが、地上で固めようとしている相手に不意に出すと効果が出ることも。ちなみに、強制ダウン時は出せない。 ストマックブロー 前へ踏み込みつつボディブローを打ち込む。先端付近で当てれば屈強K等で追撃可能。根元付近HIT時でも6F有利がつくので目押しでコンボにいける。攻め継続や、微妙な距離から間合いを詰めたい時に便利。 クラックキック HIT時吹っ飛び効果。足元に少しの間無敵がつく。ガードされても不利はなく、投げか刻みの択へもっていくなども出来る。また、自分自身が前に出ていき、しゃがみ状態の相手には当たらない。これを利用してすかし投げにも使える。ちなみに空中判定ではないので投げられる上に普通に地上喰らいになる。追撃で中ラフィアンやEXクリミナルを入れられる。 ジョークラッシュ 背を反らしながらアッパー。ベガのEXヘッドプレスですら一方的に落とすことができ、上に対する判定は相当に強い。対空技として優秀。近場での対空にはこれで。しゃがみ相手には当たらないので地上戦では使わない。 ハンマーフック 大きく振りかぶって拳を叩きつける。中段でリーチが非常に長い2ヒット技だが、出が遅く隙も大きい。2012版ではナイフ装備しても出せて立ち状態にヒットで3F有利なため理論上はコンボにいけるが、実際に狙える機会はまず無い。屈状態だと当てても1F不利(中段技なのに…)なので間違ってもザンギ、ホークなどに近くで打たないこと(屈ヒットないしガードでそのままウルコンが確定する)。 ターゲットコンボ コーディーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック スパナを構えて上からぶん殴る。攻撃範囲が広く、リーチも見た目より長いため使いやすい。 ヒット時のリターンも安定しているので、積極的に振っていける。 レベル 解説 レベル1 HIT、ガード問わずダッシュキャンセルしても不利なのでバックステップでキャンセルがデフォ。 レベル2 範囲の大きさから相手の牽制に当てれることもあるので中距離で不意に出すのも手。これが当たれば近大Pからコンボに持っていきたい。ガード時最速ダッシュで優位をたもてる レベル3 範囲は大きいがセービングの全体モーションが大きいので見てから余裕で抜けられる。3を当てるには意表をつかないといけない 必殺技 技 解説 バッドストーン 足元から石を拾い投げつける技。波動系の弾扱い。ボタン押しっぱなしで溜め可能。溜めている最中は手元で石を上に投げて遊ぶモーションをとっているが、この石を上に投げてから手元に戻ってくるタイミングで一段階威力が強化される。上がるのは10ダメージずつで、最大で三段階まで溜める。離すと投げるが、石が手元に戻って来てから投げるので多少のディレイがかかる。三段階目は押しっぱなしでも投げつける。飛び道具としては発生こそ遅いものの避けにくい軌道で投げた後の硬直が短く、リュウやケンの竜巻旋風脚では抜けられないためなかなかに優秀な技。相手が石をジャンプでよけることが多い場合、時折溜めを使うことで当てることも出来る。フェイクスルーと織り交ぜて使うとキャラによってはウルコンを誘える。 クリミナルアッパー 一歩踏み出してアッパーを出し、竜巻を作るコーディーの代表技の一つ。固めの主力にもなる。竜巻は飛び道具扱い。屈中Pなどからこれに繋ぐのが基本的な使い方。ただし、弱でもガード時-5Fと大きめの不利Fになるので、固める際には根元(アッパーが当たる位置)から打ってはいけない。相手がゲージが溜まっているとかなりの技で反撃を喰らう。特にリュウや春麗などがゲージMAXだったりするとどの位置からでもスパコン確定。通常技の固め性能が優秀なので、入れ込むのはほどほどに。また、竜巻部分の攻撃判定は見た目ほど大きくなく、対空性能は低い。相手が手前に落ちてくるようなジャンプは落とすことが出来るが、真上付近になるとまったく機能しなくなるので注意。 ラフィアンキック 弱で下段へのスライディング、中で正面への蹴り、強で相手を上へ打ち上げる蹴りになる。弱は基本的に奇襲用、中はコンボの締めに使って相手を画面端へ、強はセービングなどから各種コンボへ繋ぐといった使い方になる。強は対空技としても強く、浮いた相手に当てた場合はキャンセル無しで更に追撃出来る(当てた位置や画面中央、端などで変化するが)。今回のAE版では屈んだ相手にもスカることが少なくなり、連係に使いやすくなったが、横方向に短い上にガードされれば反撃確定なのでやはり注意が必要。2012版では中の攻撃判定が拡大した。アーマーブレイク技。 ゾンクナックル Pボタンを押し続けて離すと出る弾無敵、上半身無敵の技。少し踏み込んでから攻撃するので相手の波動系に合わせると効果的。また、この技もバッドストーンと同じで溜め段階があり、長く溜めていると威力上昇と弾無敵、上半身無敵共に時間が伸びる。今作のコーディーの重要技の一つで、様々な場面で活躍する便利な技。しかし、技の出し方の性質上自分の行動に制限を付けなければならない。弱Pで溜めると投げや小Pからの暴れが出来なくなり、中Pで溜めると真上付近への対空、固めの主力の近中Pや屈中P、高性能なセービングが使えない。大Pで溜めた場合はコンボからのダメージアップを見込めなくなる可能性もあり、さらに通常ゾンクナックルをコンボに取り入れられなくなる。要するに、状況によってどのボタンで溜めるかを切り替えていかなければならない技。これがコーディーの難しいところであり、また面白いところ。ちなみにセビキャンはできない。 EX必殺技 技 解説 EXバッドストーン 通常より隙が少なめになり、石が二段HITになる。ただし、通常と違って溜めて威力を変えることは出来ない。牽制合戦の時に使いやすいわけではないが、見た目のモーションが大きい割には隙が少ないため中距離くらいだと相手が手を出しにくい技でもある。また、距離によってはこれを当てることによってHIT後ウルコン2へ繋ぐことが出来る。HIT確認は少し難しいが、安定するとかなりのリターンになるので実戦で決められるとかなり大きい。また、屈大Pをグラ潰しで使ってカウンターヒットの場合、キャンセルでこれを出すと繋がる。これを利用してウルコン2を狙うとかなりのリターンになるので、狙ってみるのも手。 EXクリミナルアッパー 通常よりも発生が7Fと早めになり、4Fまで無敵がつく。投げ無敵は攻撃発生まで付き、うまく相手の牽制に噛み合わせると一方的に潰せる。ただし、攻撃発生より先に無敵が切れるため相手の攻撃の持続時間に刺さることが多く、切り返しに使うにはセンスが要る。コンボの締めに使うと相手の体力を大きく奪える上、削りとしても優秀。ただし、ガードされると通常クリミナルアッパー以上に不利なので、適当に振るのは禁物(弱クリミナルよりも距離が離れやすいので、相手キャラによっては有効な時もある。その辺は調べておくといい)。 EXラフィアンキック 通常ラフィアンキックの弱を早くしたもので、球無敵がつく。アーマーブレイク、奇襲、波動見てからなど使える場面は多いが、ガードされると先端当てじゃない限り大体反撃確定。また、攻撃発生から数Fまでは球無敵は付いていないので相手の行動を読んだ上で早出ししないと中距離では難しい。遠すぎても届かないので、決められる間合いは把握しておこう。 EXゾンクナックル 2ヒットになり、発動から攻撃発生まで完全無敵技。発生は遅いものの、その分無敵時間も長い。相手の固めからの脱出できる、コーディーにとって貴重な技。ただし、ガードされると通常ゾンクナックルと比べて間合いが離れにくくかなり悪い状況となる為、扱いが難しい。ただ、通常版とは違ってセービングキャンセルが出来る為、隙を減らすことができ、HITしていた場合は追撃できる。ゲージを三本分吐かなければいけなくなるが、どうしてもきつい固めを喰らっている際には機能するので、覚えておくといい。その遅い発生ゆえに、詐欺飛び・詐欺重ねには弱い。しかし、その発生の遅さを逆手に取ってグラップ潰しに使うのも面白い。通常よりもさらにボタンを一つ溜め用に潰しておかなければいけないので、行動はかなり制限される。コーディー使いのセンスを問われる技なので、上手く付き合っていきたい。 スーパーコンボ 技 解説 デッドエンドアイロニー 蹴り乱れ打ち。ラフィアンキックと同じく、Kの種類に応じて初撃位置が変わる。威力はそこそこ。弱版には暗転後すぐに飛び道具無敵がつくので強力な弾抜け技として機能する。画面端でコンボに組み込む場合は中版を使うと落とし易いので弱版か強版を使っていこう。 ウルトラコンボ 技 解説 ファイナルデストラクション そろそろ本気を出そうか?大きくパンチを振り、そこから連撃を決め、最後に大きなクリミナルアッパーで締める技。ロック技のため、コンボに使いやすい。威力も悪くないため、ゲージが溜まったら狙っていきたい。使いどころとしては、強ラフィアンキック セービングキャンセルや、EXゾンクナックル セービングキャンセル、生対空、生割り込みなど。対空で使う場合は、早めに出しておくように。 ラストドレッドダスト 眠くなっちまうぜ!足で砂煙を巻き上げ>突進スパナ連打>スパナ打ち上げヒットとし、打ち上げ動作がヒットするとロック演出に入り、鉄パイプでフルスイングを決めて相手を壁に顔からぶっ刺す形で〆る。発生がとても早く威力も高いが、非ロック技。どのような状況でもスパナ連打までは出してしまう。画面端以外で空中で拾ってしまった時はスパナ打ち上げは空振りするし、射程ギリギリで砂を当ててしまった場合もスパナ連打が届かなかったりする(とどめの一撃なら使えなくもない)。喰らっているキャラがビヨヨーンと壁に刺さる演出のおかげでいわゆる屈辱技的な印象も。セービングアタックから決めたり、一部技の確定反撃に用いるのが主な用途。砂煙の部分は飛び道具扱いなので相手の飛び道具を一方的に消しつつ攻撃することが可能。丹田ストリーム等にも一方的に打ち勝てる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈弱P>屈弱P>屈中P or 屈弱K 中ラフィアンキック相手を画面端へ追い込むためのコンボ。要ヒット確認。 屈弱P>屈弱P>屈中P or 屈弱K>クリミナルアッパーダメージを大きくとっておきたい場合。ガードされている時は屈中Pで止めるか、弱クリミナルに繋げて出来るだけ不利にならないように。 強ラフィアンキック>EXSA>前ダッシュ>ファイナルディストラクションウルコン1を使っている際はこのコンボを安定させたい。強ラフィアンがしゃがみ相手には当たらないことに注意。 強ラフィアンキック EXSA 前ダッシュ 中ラフィアンキック2ゲージコンボ。対空やコンボに組み込む。 対空始動の場合、セビキャンなしでも中ラフィアンがヒットすることがある。 強ラフィアンキック or EXゾンク>EXSA>前ダッシュ>クラックキック EXクリミナルアッパー ゲージ使用の高スタン値コンボ。画面端ではクラックキックを省く。 弱クリミナルアッパー デッドエンドアイロニースーパーキャンセル。クリミナルアッパーは弱使用が高ダメージ。 立ち確認不要なので、ゲージさえあれば強ラフィアンキックからのキャンセルより入れやすい。 斜めJ強K>近強P>屈中P>強クリミナルアッパーコーディーの基本フルコンボ。 近強P>屈中Pは目押し。 (画面端)EXゾンク>EXクリミナル画面端のみ繋がる。ゲージを使ってしまうが、相応のダメージが取れる。 コーディー全コンボは こちらのページ その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 「よく見てな、こいつ(手錠)はハンデだ」 「眠くなっちまうぜ」 「そろそろ本気を出そうか?」 「オラ!かかって来いよ!」 「ハァ…しばらく寝ててやるよ」ゆっくり座る→寝転がる 「なんかつまんねーな」ゆっくり座る 「ハァ…こいつは期待出来ねーな」 「うぅーん、少しは体がほぐれたか?」 「ヘイ、もっと楽しもうぜ」 「おい、もっと頑張れよ!」 その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 まあ、こんなもんか… やれやれ…張り合いがないぜ もっとハンデが欲しかったのかい? Phew!(フー!) タイムオーバー勝利時 まあ、こんなもんか… 汎用 01 こうやってケンカしてると 昔が戻ってくる気がするぜ 02 理由なんていらねえんだよ ケンカさえできればな 03 変わらないものなんてどこにもない 殴り合うときの緊張感以外はな 04 面倒くさくなってきたな そろそろ戻るか… 05 ケンカは一気に終わるのが一番いい だらだら長引くのは興醒めだ 06 どうせヒマなんだ リターンマッチといくかい? 07 ちっ こんなパンチで倒れるんじゃ 暇つぶしにもなりゃしねえ 08 おーい冗談だろ まさかこの程度でケンカ売ってきたのか? 09 外のケンカがこんなに退屈なら 監獄でおとなしくしてる方がマシだぜ 10 サクっといこうぜ 11 ダルいな… 特殊 対リュウ ちっとは面白かったぜ たまにはこういうケンカもいいな 対ケン ライバルだの家族だの しがらみばかり作るヤツの気が知れねぇぜ 対春麗 人違いだって言ってるだろう 昔の俺は死んだんだ 対エドモンド・本田 礼を重んじる神技?興味ないね 対ブランカ 動物は相手にしたくねえんだ 見逃してやるからどこにでも行けよ 対ザンギエフ 昔からデカブツの対処法は同じだな 大技ばかりで隙がでかいから楽なケンカだぜ 対ガイル 正義が負けることもある あんただってそれは知ってんだろ 対ダルシム あんたの神とやらが本物なら 村に直接雨を降らしてくれんじゃないのか? 対バイソン さすがにテメエみたいな三下に やられてやるわけにはいかねえな 対バルログ 寝言は聞き飽きた そろそろ黙っててもらおうか 対サガット 息が詰まりそうな男だな… だがケンカとしちゃ、いい内容だったぜ 対ベガ 今更正義気取る気はねえが テメエだけは我慢できなかったぜ 対クリムゾン・ヴァイパー 落ち着けよ 俺はあんたのターゲットじゃない筈だぜ 対ルーファス ケンカってのは口でするもんじゃねえよ 文句があるならさっさと立ちな 対エル・フォルテ 熱いっていうより暑苦しいんだよ テメエはな 対アベル 家族なんてそんなにいいもんじゃないぜ 面倒も同じだけ付いてくるからな 対セス 理由?俺はテメェみたいな奴が 嫌いなんだよ 昔からな 対セス(ラスボス戦) これからはもう少し地味にやるんだな テメエの悪事は派手すぎて目障りなんだよ 対豪鬼 能書きはいいんだよ 最強なら最強らしいケンカ見せてみな 対剛拳 悪いがジジイの説教は聞き飽きてる ぐだぐだ言いたきゃ他を当たるんだな 対さくら 人真似にしちゃ悪くない 何年かしたらまたやろうぜ 対フェイロン 技は面白いが、一直線すぎるな ストリートじゃ生き残れねえぜ 対ダン やれやれ テメエの得意なのは口喧嘩だけか? 対キャミィ へえ ガキかと思ったら なかなか上等なケンカするじゃねえか 対元 人のことは言えた義理じゃねえが やったことは自分に返ってくるもんだぜ 対ローズ 変えられない未来なら、占いに意味は無い 未来が変えられるなら尚更無意味だ だろ? 対ディージェイ この程度の腕じゃ 歌の方のレベルも大したことないんだろ 対サンダー・ホーク 自分で決めたなら最後までやるがいい 邪魔はしねえよ 対ダッドリー ご立派な肩書きだが、なんか足りねえな… 格好気にしてケンカはできねえだろ 対いぶき 俺にケンカ売るなら実力付けてきな ガキの遊びには付き合えねえよ 対まこと いい拳だが、何もかも教科書どおりだ それじゃ目つぶってても避けられるぜ 対アドン あーうるせえ いちいち声出さねえと キックもできねえのか? 対コーディー (同キャラ対戦無し) 対ガイ 昔のこと?ただの過去だろ お互い忘れようぜ 対ガイ(ライバル戦) 人は変わるもんさ 俺もお前も、もちろんあいつもな… 対ハカン いろんなヤツを見てきたが、まさか油とはな 煙草吸う相手だったらどうするんだ? 対ジュリ ふん、ケンカ相手としては面白いな こっちも手加減なしでやれるってもんだ 対ユン 俺が求めてるのは素早い相手じゃねえ 強い相手だ 対ヤン ケンカに理屈なんていらねえよ シラけちまうだけだろ 対殺意リュウ 真面目な奴ほど キレるとアブねぇってのは本当らしいな 対狂オシキ鬼 テメェの様なバケモンと対戦できるとは 楽しい世界になったもんだな ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 昔の囚人服。ストライプ柄 番号 カラー 詳細 01 ブルーとホワイトのストライプ 02 ネイビーとホワイトのストライプ 03 レッドとホワイトのストライプ 04 グリーンとホワイトのストライプ 05 パープルとホワイトのストライプ 06 グレーとホワイトのストライプ 07 オレンジとホワイトのストライプ 08 ブラウンとホワイトのストライプ 09 ブラックとグレーのストライプ 10 イエローとブラックのストライプ、グレーの髪 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ01 タンクトップとジーンズ 番号 カラー 詳細 01 ホワイトのタンクトップ、ブルーのジーンズ 02 レッドのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 03 グリーンのタンクトップ、ダークグリーンのジーンズ 04 ピンクのタンクトップ、ネイビーのジーンズ 05 イエローのタンクトップ、ブラックのジーンズ 06 パープルのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 07 オレンジのタンクトップ、ダークブルーのジーンズ 08 ブラウンのタンクトップ、ダークグリーンのジーンズ 09 ブルーのタンクトップ、ネイビーのジーンズ 10 ブラックのタンクトップ、ブラックのジーンズ、ブラックのシューズ 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ アレンジ02 現代の囚人服。メトロシティ矯正施設収容者用 番号 カラー 詳細 01 オレンジの囚人服 02 グリーンの囚人服 03 レッドの囚人服 04 イエローの囚人服 05 パープルの囚人服 06 ブルーの囚人服 07 ピンクの囚人服 08 ブラウンの囚人服 09 ホワイトの囚人服、ゴールドの手錠 10 ブラックの囚人服、ブラックの手錠、ホワイトの髪 11 カラー01の墨絵風タッチ 12 カラー01のハッチングタッチ ページトップへ▲ トライアル トライアル コーディー 関連リンク コーディー纏めブログ コーディー対戦動画集 ページトップへ▲ メモ ゾンクナックルの説明で 「大P溜めでコンボに取り入れられなくなる」とありますが 近中Kなどで最大溜めを活用できますので 「大Pで溜めるとダメージUPができなくなり、フェイクスルーが使えなくなる」等といった文の方がいいかもしれないです -- (名無しさん) 2012-03-16 21 13 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*詐欺跳び ・前投げ→前ステ×2→喪流垂直J中K *めくり徨牙 ・啼牙→小徨牙→遠距離蹴り ・絶影→前歩き中徨牙→遠距離蹴り ・死天穴→後歩き中徨牙→遠距離蹴り *基礎対策 ・ガードが堅くて辛い。ゾンクと後ろ中Pのおかげで起き攻めできない。 ・・下小Pの固めがゲキロウで潰せないのがきついね。下小P割り込みがよいかも。コーディのJ中Kなどの横技は喪下中K、喪下大Pで勝てます。 ・遅らせグラップが非常に重要 出来なければ負けたと思って良い ・一度接近されると火力が高く、グラ潰しからのコンボが非常に強力なのでガード安定 ・余程反応の鈍い相手以外には飛び込んではいけない(めくり気味でもかなり4中Pで落とされる) ・垂直ジャンプで相手の突進&スラにフルコンの可能性を植え付ける(強ラフィアンには潰される) ・後ろ投げから詐欺飛びされるので逆瀧は出さないように ・コーディーは守りに入ると弱いので一度ダウンを奪えばかなり楽 ・・ただEXゾンクには注意。ゲージ無ければノーマルゾンクは投げで潰せる ・徨牙の揺さぶりが結構効果あり ・・ラフィアン対空をすかして当てましょう *対空強すぎて飛びが通らない ・飛ぶな ・見え見えの飛びは全部落とされるのでやらない。 ・地上での差し合いなら分があるので頑張ろう ・相手が振ってくるならテイガで後ろ中Pを狩る。 *グラ潰しコンボがエグイ ・遅らせグラップが非常に重要 出来なければ負けだと思って良い ・・グラ潰し強P→EX石→ウルコンが繋がりお天道様が見える ・・コーディは投げキャラなので遅らせグラもしくは割り切った立ち投げでグラ潰しを拒否するのが重要。 ・・グラ潰しがかなりエグイから相手のスタイルを良く観察してグラップを入れるか入れないか決めてる。 ・ガンガードも意外と安定 ・逆にこっちのグラ潰しも狙いやすい ・・コーディーってコアからの連続技が無いに等しいからあまりしゃがグラやってこないよね 割り切って立ち投げ抜けしてくる人が多いように思う *地上での差し合い ・喪流立中K、屈強P、屈強K、忌流屈中P蛇穿、立中Pなど ・牽制は喪2大K、2中K、中K、(忌2大P) ・蛇尖に反撃が無いので結構振りやすい。 ・百連スパコンのチャンスがけっこう多い。ゾンク、EXゾンク、中スラ、砂かけ、中段パンチ、全アッパー、全ラフィアンキックに確反とれる #comment